來自華爾街的麥考瑞研究小組對整個電競行業進行了細致的分析,報告得出:目前,電子競技的整個行業價值達6.12億美元,隨著贊助商和投資者的繼續投入,電競行業的影響力會進一步擴大。報告顯示,到2015年年底,整個電競行業的總價值將達到6.12億美元,2018年之后,這一數字將突破10億美元。目前電競行業正在以每年29%的速度發展,成為繼游戲視頻和虛擬現實技術之后的第三大產業。
在美國加州的圣何塞州立大學校園里,19歲的大二學生洛克·崔(Loc Tran)成了風云人物。“很多人會在路上攔住我,”這個自信的家伙語速極快,“他們都是來向我祝賀的。”
崔并非校足球隊的明星球員,也非學生組織中的領袖。作為該校電子競技運動隊的一名頂級選手,今年6月份,崔和隊友在一場電競錦標賽中完勝加州州立大學富勒頓分校隊—在線觀戰這次比賽的人數近9萬人。當新學期開學,教授點名叫到崔的時候,底下一片騷動。崔說:“我覺得酷斃了!”
像崔這樣的電競選手成為校園明星,其故事被《紐約時報》作為典型案例報道后,估計不少美國高校的領導們也在心里感慨“酷斃了!”—從近期的頻頻動作來看,電子競技運動正以迅雷不及掩耳之勢席卷了美國諸多高校。
上周,美國哥倫比亞學院(Columbia College)宣布向《英雄聯盟》(簡稱lol)玩家提供獎學金項目,該項目將于2016年秋季開放申請。離譜的是,這個消息傳到中國后,哥倫比亞學院就被訛成了哥倫比亞大學……這差別有點大啊,哥倫比亞大學位于美國紐約,是世界頂級大學之一;哥倫比亞學院嘛,位于美國密蘇里州,是一所綜合性的文理學院。
說回電競。目前,根據美國媒體統計,至少已經有五所美國高校為《英雄聯盟》提供了電競獎學金項目,但這并非全部。“像哥倫比亞學院這樣,已經對外宣布電競獎學金的院校僅僅只是一小部分,更多高校暗地里都有成立電競項目的想法。”美國網游公司Riot Games(也是《英雄聯盟》的開發商)的媒體關系經理鮑勃?克萊克(Bob Colayco)在接受媒體采訪時透露。
公開的數據印證了這一趨勢。2014年,超過1萬名大學生參與了美國電競大學聯賽,比前一年增加了4400人。根據Superdata Research公司的統計,目前全球范圍內電競觀眾的數量已達1.34億。
“電競不是未來,是現在!”
哥倫比亞學院開設電競獎學金的目的,是尋找12名學生組成2個《英雄聯盟》電競隊伍—每個團隊有5名成員和1名替補成員,同時該校也在招聘一名兼職教練,以發掘堪薩斯城和圣路易斯地區在這方面的人才。
“電競不是未來,而是現在!”哥倫比亞學院校長史考特·達爾普林(Scott Dalrymple)在對外申明中如是說,“電子游戲中,真正技術層面的競技是非常精彩的,就和傳統的體育項目一樣。”史考特·達爾普林之所以會有在學校組建電競隊伍的想法,是因為去年有一名《麥登NFL》的玩家向他提議。
哥倫比亞學院新任命的電競項目主任布萊恩·科特斯(Bryan Curtis)闡明了該項目的具體要求:學院的《英雄聯盟》隊員將獲得部分獎學金,但要求全日制上學且GPA能夠保持在2.0以上;所有的選手必須參加日常訓練。
哥倫比亞學院組建的這兩支電競隊伍,需要參加分別在美國和加拿大舉行的兩大高校電競賽事,其一是“大學星際聯盟”(Collegiate StarLeague)賽,其二則由Riot Games公司組織的“北美大學生錦標賽”(North American Collegiate Championship)。需要指出的是,2014年,美國和加拿大共有300多所高校、共540個電競隊參與了北美大學生錦標賽。
在硬件設備上,哥倫比亞學院計劃將一間舊的足球隊更衣室改建成游戲室,作為電競社團的俱樂部基地,同時也會有游戲主機提供給學校的其他學生們娛樂。
除了哥倫比亞學院,伊利諾伊州的羅伯特莫里斯大學(Robert Morris University)在2014年成為全美第一家正式將電子競技加入體育課程的學校,同時該校為游戲玩家學生提供獎學金。肯塔基州的派克維爾學院(University of Pikeville)則緊隨其后成為第二家,將電競運動與傳統的橄欖球、籃球、棒球運動一視同仁。
電子競技的興起如此突然,一方面讓很多學校躍躍欲試,另一方面卻仍束手無策。華盛頓大學(University of Washington)的競技項目發言人卡特·漢德森(Carter Henderson)說,該部門還有沒有人真正熟悉電子競技,因此無法討論這個話題。負責監督高校體育活動的全美大學生體育協會(National Collegiate Athletic Association)表示,他們對校園電子競技活動無可置評。
需要指出的是,雖然電子競技團隊往往已經是學校認可的俱樂部,學校也為他們提供活動空間,但與傳統高校體育項目不同的是,全美高校內的電子競技聯賽和比賽幾乎還沒有學生管理方面的規定,如最低成績要求、練習時間限制等。
面對哥倫比亞學院成立的電競獎學金項目,行業內也有爭論—對高校電子競技發展來說,在學校中變得更加正式后,究竟是利是弊?
“認真參與競技游戲需要耗費不少時間,可能會令一些人擔憂,學生是否還有足夠的時間用于學業?此外,把它正式化,可能會削弱公司和團隊在校園中的自主權,令其受到一些規定的約束。”《紐約時報》記者在報道中如是指出。
游戲開發商推波助瀾
“20世紀40年代時,籃球也處在這樣的狀況,”Riot Games公司負責北美發行的高級經理克里斯托弗·華特(Christopher Wyatt)在接受媒體采訪時評價。“更加正式的體育項目擁有的很多結構和組織,電子競技也有,它的基礎仍在奠定之中。”
話雖如此,對Riot Games公司這樣的游戲開發商來說,美國高校內刮起的電競風潮無疑是它喜聞樂見的,因為“很多玩家是高校學生”。
去年,Riot Games舉辦了第一屆“北美大學生錦標賽”,比賽本質上相當于《英雄聯盟》對戰。比賽場地是Riot Games在加州曼哈頓比奇經營的一個電子競技室,由華盛頓大學5名學生組成的一個團隊最終贏得了比賽,據說現場的觀眾席上人聲鼎沸—場外也一樣沸騰:在比賽的高峰期,共有16.9萬多人在線觀看了這場比賽。
電競作為娛樂活動日益崛起甚至席卷高校的現象,與游戲開發商通過不斷投入的高額比賽獎金密切相關。據悉,電子競技賽事的獎金是從近兩年才開始提升的,且提升幅度之大,讓其他體育競技項目難以比擬。
2012年之前,電子競技的幾個主要賽事如《星際爭霸》、《英雄聯盟》、《DOTA》、《使命召喚》的總獎金加起來不超過100萬美元,但在打開市場之后,賽事的獎金直線飆升。
統計網站esportsearnings列出了2014年全球所有電競比賽的歷史總獎金排行,《DOTA2》憑借101場賽事、總獎金$16454066.99(約合1億元人民幣)斬獲榜首;第二名是《英雄聯盟》項目,共舉辦171場比賽,總獎金$8086772.42(約合5000萬人民幣);《星際2》位列第三,一年內有182場比賽,總獎金達到$3457713.65(約合2500萬人民幣)。
最近,來自華爾街的麥考瑞研究小組對整個電競行業進行了細致的分析,報告得出:目前,電子競技的整個行業價值達6.12億美元,隨著贊助商和投資者的繼續投入,電競行業的影響力會進一步擴大。
報告顯示,到2015年年底,整個電競行業的總價值將達到6.12億美元,2018年之后,這一數字將突破10億美元。目前電競行業正在以每年29%的速度發展,成為繼游戲視頻和虛擬現實技術之后的第三大產業。