智能電視最核心的兩大業(yè)務(wù)就是視頻和游戲,不過(guò)與視頻的如火如荼相比,游戲卻始終不溫不火。
智能電視最核心的兩大業(yè)務(wù)就是視頻和游戲,不過(guò)與視頻的如火如荼相比,游戲卻始終不溫不火。
記者近來(lái)在北京大中電器中塔店和蘇寧北京劉家窯旗艦店發(fā)現(xiàn),因臨近春節(jié),前來(lái)購(gòu)買(mǎi)智能電視的顧客不少,至于購(gòu)買(mǎi)的原因,大部分人表示是為了更好地觀看春節(jié)晚會(huì)、電影大片或者體育節(jié)目,但沒(méi)有一人說(shuō)要用智能電視來(lái)玩游戲。
這樣的結(jié)果并沒(méi)有出乎記者的意料。早在2015年,就曾有媒體進(jìn)行過(guò)類(lèi)似的調(diào)查,結(jié)果顯示,在215個(gè)投票中,僅1成網(wǎng)友表示偶爾會(huì)通過(guò)電視來(lái)玩游戲。
在這份《電視游戲,你玩過(guò)嗎?》的網(wǎng)絡(luò)調(diào)查中,對(duì)“游戲會(huì)成為你購(gòu)買(mǎi)電視的決定性因素嗎?”一題,9成網(wǎng)友選擇了“不會(huì)”。
這顯然不是個(gè)好兆頭。對(duì)智能電視來(lái)說(shuō),視頻內(nèi)容自然是核心訴求,而在視頻之外,能夠吸引用戶(hù)眼球的便是游戲。
游戲是PC和移動(dòng)端最吸金的產(chǎn)業(yè),但在智能電視領(lǐng)域,這個(gè)市場(chǎng)有多大?據(jù)市場(chǎng)研究公司Newzoo的預(yù)測(cè)數(shù)據(jù)顯示,2016年全球電視游戲市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到279億美元,并呈現(xiàn)逐年穩(wěn)定增長(zhǎng)的態(tài)勢(shì)。
隨著智能電視的快速發(fā)展,電視游戲在中國(guó)的市場(chǎng)的前景也逐漸明朗。曾任咪咕游戲TV游戲業(yè)務(wù)負(fù)責(zé)人如今已加盟樂(lè)視電視游戲部門(mén)的熊軼表示,未來(lái)家庭電視游戲市場(chǎng)或可達(dá)390億元的產(chǎn)值,而這只是硬件的產(chǎn)值,只占整個(gè)產(chǎn)業(yè)的14%,加上游戲內(nèi)容,可形成一個(gè)千億元的市場(chǎng)。
盡管前景看好,但不少業(yè)界人士認(rèn)為,由于受多重因素影響,游戲尚難撐起智能電視“半邊天”。
首先,軟硬件方面的不足成為制約電視游戲發(fā)展的一大因素。
硬件方面,相比智能手機(jī)來(lái)說(shuō),智能電視芯片的發(fā)展往往慢半拍。當(dāng)手機(jī)中已經(jīng)開(kāi)始用A9處理器時(shí),A7剛剛在電視中普及。當(dāng)A57芯片盛行于手機(jī)中時(shí),電視剛剛用上基本款的A53。這樣的節(jié)奏造成了一個(gè)獨(dú)特的現(xiàn)象:同時(shí)代手機(jī)上運(yùn)行流暢的游戲在電視上運(yùn)行時(shí),幾乎都會(huì)產(chǎn)生嚴(yán)重的卡頓。
軟件方面,現(xiàn)階段電視游戲多為手機(jī)游戲上移植而來(lái),用戶(hù)根本沒(méi)有太多的選擇,玩來(lái)玩去就那么幾款游戲。游戲應(yīng)用的缺乏,已成為電視游戲普及的一大“攔路虎”。
電視游戲平臺(tái)快游戲的CEO張健表示,電視游戲目前游戲內(nèi)容過(guò)少,基本上80%到90%都來(lái)自手游產(chǎn)品,且很多游戲是強(qiáng)制修改的,體驗(yàn)不佳。而資深產(chǎn)業(yè)分析師梁振鵬也認(rèn)為,完全針對(duì)電視開(kāi)發(fā)設(shè)計(jì)的游戲并不多。可以說(shuō),目前智能電視的游戲功能在某種程度上只是為了豐富應(yīng)用,尚未形成“賣(mài)點(diǎn)”。
其次,操控和支付是電視游戲面臨的兩座大山。
PC時(shí)代,玩家只需鼠標(biāo)和鍵盤(pán)的配合即可隨意把玩游戲;手游時(shí)代,用戶(hù)也只需使用觸屏就可以完成所有的游戲操作。而在智能電視面前,普通遙控器、游戲手柄等傳統(tǒng)交互設(shè)備和新型的空鼠、聲控、手勢(shì)、體感、手機(jī)操控等共存,這些交互方式各有利弊,但又無(wú)法同時(shí)使用。不同的游戲廠(chǎng)商在開(kāi)發(fā)游戲時(shí),會(huì)采用不同的交互方式;不同的用戶(hù)在玩游戲時(shí),習(xí)慣使用的交互方式也不一樣。這一矛盾是否能夠很好地解決,將影響未來(lái)智能電視游戲的發(fā)展。
至于支付問(wèn)題,由于受安卓系統(tǒng)制約,電視支付還僅局限于信用卡還款、手機(jī)充值這些本地操作,對(duì)于第三方在線(xiàn)支付,還不能進(jìn)行支持。業(yè)內(nèi)人士認(rèn)為,這些方式要么不方便,要么涉及到鋪設(shè)終端的成本,加上安全問(wèn)題沒(méi)有解決,暫時(shí)還難以普及到大眾市場(chǎng)。
更重要的是,“盈利難”讓電視游戲曲高和寡。
實(shí)際上,電視游戲產(chǎn)業(yè)一直被“如何盈利”這個(gè)難題所困擾。目前電視游戲盈利方式,大致可以劃分為兩個(gè)方向:一方面是電視游戲直面消費(fèi)者,下載付費(fèi)或內(nèi)購(gòu)的形式直接獲得利潤(rùn)分成;另一方面是通過(guò)電視APP渠道商推廣,再依靠設(shè)置廣告賺取盈利。
但有業(yè)內(nèi)人士指出,目前的普遍狀況是,CP(內(nèi)容提供商)的收入和渠道的覆蓋都不盡人意,雙方尚在抱團(tuán)取暖,談不上坐地分錢(qián)。
芒果玩加創(chuàng)始人駱凌分析說(shuō):“第一個(gè)盈利模式要求電視游戲品質(zhì)要好,開(kāi)發(fā)成本就比較高。第二個(gè)盈利模式靠賣(mài)游戲來(lái)盈利,但投資高和回報(bào)率不穩(wěn)定,不管是投資公司還是創(chuàng)業(yè)者風(fēng)險(xiǎn)都很大。”
也正因?yàn)槿绱耍患挠韬裢碾娨曈螒虍a(chǎn)業(yè),并沒(méi)有達(dá)到業(yè)界的預(yù)期,在接下來(lái)的時(shí)間中,電視游戲仍需摸著石頭過(guò)河。