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各大科技巨頭也不約而同選擇在虛擬人領域“秀肌肉”:國外的Meta、微軟,國內的騰訊、阿里、百度、快手、網易,均投入重金布局。

除了虛擬偶像之外,虛擬人目前已在多個場景有落地應用。“虛擬人的價值不僅僅是‘不塌房’的虛擬偶像。”順為資本副總裁馮錚告訴澎湃新聞記者。“虛擬人最大的應用場景是虛擬身份和交互界面:前者是虛擬世界中的個人形象;后者相當于虛擬世界中的機器人,由AI驅動,和人類交互。”

元宇宙市場像初創期的門戶網站

用學術的解釋來看虛擬人,指的是通過CG、動作捕捉、VR等技術,以圖片、視頻、直播等形式存在于非物理世界,具有擬人化特征的虛擬形象,也可稱為數字人。

Unity中國平臺技術總監楊棟告訴澎湃新聞記者,虛擬人技術發展已有較長時間。之所以在今年備受關注,一是由于柳夜熙、洛天依等娛樂化虛擬人形象的出圈,二是“元宇宙”概念的興起。定制個人虛擬形象需求的不斷擴大,讓虛擬人產業逐漸走入大眾視野。

“虛擬人最初走紅是在2017年,隨后經歷了一段時間的摸索期,在這兩年逐漸走向商業化。”馮錚告訴澎湃新聞記者。“元宇宙概念整體虛無飄渺,其中大家接觸最多和最了解的就是虛擬數字人,無論是虛擬偶像還是虛擬主播,相對更形象和具體一些,因此受到資本的廣泛關注。”

根據艾媒咨詢預測,虛擬人帶動的國內產業市場規模將在2025年達到6402.7億元。

虛擬人究竟是怎么造出來的?網易伏羲虛擬交互技術負責人齋藤飛向記者透露,制作一個虛擬人,需要考慮場景、受眾、承載虛擬人的硬件平臺以及成本投入的上下限,這些限制條件綜合決定虛擬人的畫風、美術品質標準,并且圈定人設的基本范圍,在此基礎上再進一步確定角色名字、基本設定、主視覺的設計。

齋藤飛提到,虛擬人制造目前仍是一個復雜的技術體系,需要包括美術(建模師、綁定師、動畫師)、開發(客戶端開發、技術美術、視效開發)、算法(語音生成、動畫驅動)等跨學科、跨領域、跨職能協同。當不同領域圍繞同一目標共同前進時,如何高效統籌管理也是一項巨大挑戰。

目前,虛擬人分為多個種類,最為大眾熟知的是娛樂型虛擬人,其中包括柳夜熙、AYAYI、洛天依等虛擬偶像,她們活躍在社交媒體平臺,偶爾會帶帶貨。 第二類是服務型數字人虛擬員工,此外還有一些虛擬數字人作為客服存在。 第三類則是ID型數字人,代表虛擬世界中的某個特定化身,例如虛擬新聞主播等。

“預計虛擬人的商業價值最大化要等5至10年。”馮錚表示,需要人人都有下一代硬件設備,才能像移動互聯網那樣大規模地影響和改變世界,爆發出產業的最大價值。

在他看來,其實目前虛擬人賽道的企業競爭并不激烈。“可能企業普遍對于短期內掙錢的領域更感興趣,而虛擬人目前的商業回報不明顯,更多是長線布局。”

作為投資方,馮錚坦言,自己對初創企業的技術能力和短期內切入口最為關注。“現在的元宇宙很像1998、1999年時,當時四大門戶(網站)、阿里巴巴剛剛創立。今天虛擬世界也有一批有愿景的創業者開始去嘗試,而且也吸引到了一批早期用戶。在業態迭代的過程中,產品會隨著認知、技術、用戶甚至硬件的變化不斷進化,這些都考驗企業的核心技術能力。”

大廠“跑馬圈地”,誰能脫穎而出

值得注意的是,虛擬人已成為各大科技巨頭共同押注的賽道。

文娛產業分析師張書樂認為,虛擬人某種意義上是互聯網大廠展示肌肉的集中呈現物,即內容創造、人工智能、動作捕捉和各種與之相關的技術的融匯。

在騰訊智能產品副總裁李學朝看來,騰訊通過整合ASR(語音識別技術)、NLP(自然語言處理)、語音交互、自然語言理解、圖像識別、TTS(語音自動合成)、知識圖譜等AI能力,連接騰訊內容和服務生態,面向使用場景打磨平臺能力,助力客戶打造出有智能、有形象、可交互的數字分身。

“數字人是互聯網3.0的重要入口,既是技術對效率的解放,也將推動線上和線下更全面地一體化,進入全真互聯。”李學朝認為。

“網易伏羲事業部在2018年就成立虛擬人團隊,當時的團隊成員是國內最早的虛擬人制造師之一。”網易伏羲AI虛擬人首席專家大丁向記者透露。

如今,虛擬人制造師已經成為炙手可熱的工作,不僅涉及AI從業者,也包括工程平臺、技術美術,產品經理,項目管理、商務等崗位。

百度自2019年正式進軍數字人領域,并主打高度定制化的超寫實機器人。百度數字人與機器人業務負責人李士巖告訴記者,虛擬人是技術驅動型的市場,一旦某個技術突破,市場就會迅速展開。“從市場規模來看,預計2030年達到2700億,在整個產值來看,2022年發生在市場上的產值是大幾十億左右,且預計每年會有超過50%的速度遞增。”

在他看來,虛擬人是web3.0以及元宇宙時代的主要內容,也是主要的交互載體。“我們非常看重虛擬人未來應用場景,以及為企業在營銷和生產上帶來的價值,將來虛擬人會是每個人在元宇宙中的載體和分身,百度會堅定投入,無論是人力上或者資金的投入方面,每年都是百分之幾十的速度增長。”

快手也宣布了自己在虛擬人方面的進展。快手Y-tech AI技術中心負責人萬鵬飛告訴澎湃新聞記者,“目前快手已經能夠提供從建模到最終的內容制作的一站式服務,在全鏈路上都有深厚的積累。”他透露,數字人和XR是快手發展路徑上的重要方向。

10月12日,Meta發布最新數字人成果:用手機掃描即可生成超寫實數字化身,根據扎克伯格在發布會視頻中的介紹,Meta的最新掃描技術允許在任何正常光源下進行自主掃描,這是突破數字人掃描中空間局限的一次大膽嘗試。此外,Meta的科研人員透露,他們仍將致力于縮短處理時間,以進一步提升掃描效率。

制作成本高昂,實時交互是難題

楊棟透露,虛擬人的制作成本非常高,從前期的動作、表情捕捉,到后面的數據處理、渲染,時間成本、人力成本都非常高昂。

“要想降低成本,首先要摸索出一條標準化的制作流程,并且在每一步流程里,提供相應地專業化、標準化工具或解決方案,從而帶動整個行業加速發展。”

在他看來,虛擬人真正的難點應該是在實時交互上,現在偏寫實或者3D的虛擬人的展現方式其實更多的是視頻類型,如果需要做到實時交互,則不僅要依靠畫面,還需要語音、智能系統、硬件設備、網絡甚至算力的系統配合。產業的發展還需要時間,但是需求和市場都已經存在。

萬鵬飛同樣提到了實時交互的重要性和難點。“用戶需要和環境交互的能力,以及和其他人交互的能力。”他認為,虛擬世界構建的核心仍然是社交關系,而這種關系需要身份系統、環境系統、經濟系統等共同構建。這在技術上仍然是一個不小的挑戰。

不過,雖然得到業界和資本圈的普遍看好,虛擬人目前的發展仍在早期階段。張書樂向記者分析,目前虛擬人內容輸出依然需要人工完成,即依靠聲音庫生成而非人工智能角度的虛擬數字人(如洛天依)演繹的大量內容創作者來進行歌曲創作、動作捕捉,而這并不比配合現實藝人的演藝簡單。

另外,人工智能向的虛擬數字人,盡管可以進行有效問答,亦可針對特定內容(如高考作文)進行創作,但涉及到認知盲點就不再有效。例如在駕駛過程中,成為車載導航的虛擬數字人進行人機交互的展示意義和智能音箱并無二致,形象呈現也無實際意義。

“僅僅看到營銷成本降低,卻無視虛擬數字人的研發、維護和升級成本,都是將虛擬人看作是一種低成本營銷和蹭熱點手段的偏見。”張書樂表示。

網易伏羲產品經理閣語透露,未來技術團隊的發展方向主要分為兩類:一是致力于打造更生動自然的虛擬人,讓其表現趨近于真人;二是如何去實現虛擬人生產和AI能力應用的一個規模化,實現將虛擬人技術高效的應用在各個場景中。

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