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    2019年工作總結—2019年工作總結派出所

    本文作者復盤了自己的2019年的工作歷程,總結了在2019年自己學習到的知識和經驗,enjoy~

    2019年工作總結—2019年工作總結派出所

    在線一對一項目失敗后(上篇文章已復盤),重心重新轉移至公司的主營產品:背單詞app上來。按時間線捋一下,這一階段的工作可以分為四部分:

    1. 小游戲;
    2. 做課程;
    3. app本身的優化迭代;
    4. 運營活動的需求;

    一塊一塊來說。

    由于之前在游戲公司做過運營策劃,游戲這塊也算得心應手。游戲,本質上就三點:參與者、規則、反饋。而單詞上的小游戲,就是把背單詞本身以規則的形式呈現。

    舉個例子:app之前有一款小游戲,名為競技場。玩家需要在沙盤上,把散亂的字母按照中文意思拼成對應的英文單詞,拼對,則玩家所持英雄可向對面的怪物發射攻擊;拼錯,怪物向玩家進行攻擊。

    在競技場中,背單詞=玩家發動攻擊的規則。想要戰斗獲得勝利,就只有拼對單詞。當然,競技場中的單詞都來自用戶自己選擇的詞書,數據上是關聯的。玩家還可以通過打卡、充值獲得的游戲貨幣,來購買裝備、替換人物,很好地給app找了一個解決通貨膨脹、無限消耗甚至盈利的方式。

    這個游戲17年被下架了,但直到現在,還有用戶反饋,希望這個功能回來。

    輪到我做的時候,一開始還是做傳統游戲的思維,排行榜、實時競技、徽章、戰績,都是必不可少的外部反饋。在核心玩法上,想要走復古風,借鑒小時候的泡泡龍、或者俄羅斯方塊、跳青蛙。

    一開始主要想了兩個創意(腦暴環節就更多了):

    (1)單詞泡泡龍

    空中有掉落物(英文單詞),玩家手持旋轉羅盤(羅盤上放置三個不同中文釋義的小球),將小球發射,與掉落物對撞。若掉落物與小球互相匹配,則兩者全部消除,重新掉落下一掉落物。若掉落物與小球不匹配,則玩家生命值減少。玩家生命值歸零,且掉落物仍未結束,游戲失?。煌婕以跉w零前將所有掉落物消除,游戲勝利。

    游戲結束后玩家可以看到本場游戲評級和當日進行本場游戲的用戶總排行榜。

    (2)重建巴別塔

    上帝破壞了巴別塔,英雄們會將它重新建造起來。從零層開始,每拼對一個單詞,則玩家成功建造一層巴別塔,并向上攀登一層。每拼錯一個單詞,巴別塔減去一層,同時玩家向下墜落一層。

    巴別塔永無止境,但有階段性的勝利。玩家攀爬的途中,若有超越或被超越,則提醒玩家你超過了xx或xx超過了你。同時,每至一定高度,玩家還可對后來者進行彈幕留言。

    這兩個創意,玩法都比較簡單,本質上都是將中英進行匹配。我自己比較喜歡第二層,因為更有寓意,且不斷攀登,重建的過程也是人生拼搏和語言學習的隱喻。

    但可惜,這兩個方案都被否定了。原因是,不符合老板的口味,且后者一心想將語義網融進游戲中。語義網的小游戲,我有想過用2048,但終究沒有去做。

    后來,得到認同的是寵物養成的方案。

    (3)靜心竹養成計劃

    這個計劃的基本創意是,古代讀書人學習時,身邊都有一個伴讀的書僮。那么用戶在背單詞時,也可以有這么一個書僮。只不過這個書僮的吃喝拉撒都要用戶負責。用戶通過在app中的學習、打卡、背誦、來獲得食物、藥水等道具(玩法類似于QQ寵物),只不過獲得的方式是背單詞。

    養成類游戲我也是很得意的,玩家養成靜心竹后,可以指定在實地栽種一顆真的竹子。這樣線上有寵物陪伴,線下也真的有實物寄托。我其實蠻有信心,這個游戲對留存率、活躍度都會有一定提高。但后來我出完策劃后,又交給我別的事情。具體實現則交給了另一個產品。

    后來另一個產品離職了,靜心竹養成游戲便不了了之了?,F在想想還是蠻心痛的。

    關于小游戲,還有一個創意,即卡牌收集與戰斗。這和個人癖好有關系,但我一直認為可以很好地結合到學習中去。

    總結一下做小游戲的教訓與收獲,主要有兩點:

    1. 游戲的樂趣在于游戲本身,排行榜、勛章等外在激勵都要依托于游戲本身;
    2. 背單詞需要成為核心玩法,即規則。

    做課程其實是件很困難的事情,尤其是對于互聯網從業者來說。一套課程,想要設計出來,意味著設計者對課程的目的、針對人群、解決方案都有很明確的想法。更直白點,意味著設計者必須要了解業務。

    我們的app是一款背單詞軟件,往大了擴,主題就是英語學習,因此課程也要與英語學習相關。一開始,大家拍腦袋想出了課程的關鍵方向:考研英語-作文。

    為什么做考研呢?

    因為我自己是南大的研究生,考過研,知道考研的套路,而且我本科還是英語專業。

    為什么做作文呢?

    因為之前做一對一的時候,每個產品都要和一個教研搭伙,研究閱讀、寫作、語法、單詞中的其中一個方向,以打造為高中生服務的課程,而我當時分配到的就是作文。

    現在想來,這兩個決定都太粗糙了。

    • 我們首先應該做的是摸清app中的用戶群,看看是大學的多,還是高中的多,抑或是非應試向的多。
    • 確定了人群之后,我們應該進行用戶調查,競品分析,來摸清該部分人群最迫切的需求是什么。
    • 最后,在做課程的時候,我們還應該考慮到周期因素(考試時間),確認哪類課程能趕上宣傳的黃金期,哪些課程做出來了也仍處于淡季。

    不過不管怎么說,坑已經埋下了,就只好繼續挖了。

    互聯網教育和一般的產品不一樣,想要做好一款課程,必須知道知識的分布。稍微夸大一點,你得知道這門課程的知識圖譜是什么。

    拿作文來說,它的組成包括框架、單詞、功能句式、高階詞和邏輯詞。而框架又可以按照文體和話題區分,不同的文體和框架,框架又隨之變化。單一的框架又可以按段落繼續劃分,單詞也可以按照文體和框架劃分。功能句式又可以分為語法層面的句式和意義層面的句式,邏輯詞又有轉折、并列等一大堆。如此,不勝枚舉。

    這些分類,都在其次。最困難的地方在于,這些一開始都是空的。我們并不知道它包含框架、單詞,而市面上壓根沒有同類競品可以參考。

    于是乎,我只能:

    1. 瘋狂開啃各大機構的網課,新東方、文都、新航道、跟誰學、小猿搜題,市面上能找見的知名視頻都要過一遍。
    2. 去b站、youtube看英語學習類up主的視頻,看看有沒有啥補充的。
    3. 把市面上的考研作文書,乃至雅思作文書都掃一遍。
    4. 谷歌、國內安卓市場(沒掃iOS,因為掃不動了)跟作文相關的app都下下來揣摩。
    5. 知乎、quora關于作文的文章,都瞅一遍。

    一邊啃,一邊從視頻、文章中提取共性,搭出結構,一點點抽離必備的元素,在心中形成如何寫出一篇作文的路線圖。

    圖譜建完后,再琢磨以何種方式呈現出來。

    做完考研作文后,沿著先前的方法路徑,又陸續做了高中作文和高中聽力,但呈現方式有所差異:

    1. 做考研作文時,用的是闖關解鎖的方式,后來很多用戶吐槽,要求放開權限。
    2. 后來又做高中作文,改成了任務制,吐槽少了很多。
    3. 再后來做高中聽力,同樣是任務制,此外還加上了數據展示。

    我自己感覺是一直在進步的。另外,在由闖關變為任務的過程中,體會到任務制本身的復雜。不把難題丟給用戶,不同水平的學生,需要的任務量是不同的,審核標準也是不同的,這就需要將用戶的一切數據量化,并根據量化的結果進行推送。

    然而目前,存在兩個問題:

    1. 有些數據是沒法量化的,比如翻譯,翻譯的好壞,尚沒有衡量標準。一篇完整的作文也同樣如此,句式的好壞,甚至正確與否,只能靠人工判斷,目前的nlp寫作平臺打分還足夠爛。
    2. 即使量化了,針對不同的量,要繼續推送多少新任務,何時是個截止?目前尚缺乏這樣這樣的算法邏輯。所謂的智適應學習,想必也還沒有積攢這方面的數據(最大的數據在公校,而公校只有成績數據,對于具體知識點的數據怕也是缺失的)。

    問題是存在的,但不是絕望,相反是希望。教育幾千年都是老樣子,始終是師生傳授,你說我聽,你寫我看。教育的智能化,隨著知識圖譜的搭建、學習數據的量化,算法的演進,在有生之年也許會有大的突破。

    總結一下做課程的教訓與收獲,主要有四點:

    1. 調研先行,搞清楚需求再動手;
    2. 課程的靈魂在于知識圖譜和計劃性;
    3. 個性化的任務推送(根據上一次的任務情況調整下一次任務布置)是未來的方向;
    4. 數據呈現,量化人生同樣是未來的方向。

    后兩者其實是相輔相成的,先量化,才能個性化推送,目前還沒有產品做得很好,針對性的算法(不是AI工程師,而是一線業務人員+工程師相互配合)會變革一切。

    這兩塊放到一起來說,主要是因為都是常規操作,沒有什么需要特別展開的,涉及到業務邏輯的也沒辦法深談。主要說說做了什么事吧。

    優化迭代和運營活動需求,在實際工作中是混著來的。到這個階段的時候,自己工作的自主權大了很多,不是老板指派需求(比如做小游戲和課程,方向都是規定動作,雖然后面的創意策劃都是自己獨立完成的),而是自己去規劃,要做什么,先做什么,說得高大上點就是規劃產品的roadmap。

    接下來是一句金句:需求的重點在于權衡。

    這句話對絕大部分需求是成立的,當然也有少部分不成立,比如背單詞中新學和復習的算法是核心。

    關于權衡,主要做了兩件事:

    1. 比較了主要三家競品的歷史迭代記錄,再結合過往的經驗,確定了各自發展的主線和核心能力;
    2. 整理了迄今以來的用戶反饋,分門別類,劃分重要梯度,并結合競品做了swot分析,并確定了自家的產品路線;

    大方向確立后,剩下的就是一點一點去完善,一個一個功能去做。不過做功能迭代時會發現,新的邏輯和以往的邏輯都有牽扯,這與課程、小游戲都不太一樣,完全是獨立的邏輯,獨立的模塊。因此,有時候功能做到一半,發現有處邏輯堵住了,又要回過頭去看以前的邏輯(跟開發回看代碼一樣痛苦)。

    而由于過往的文檔散亂在文件夾中,并沒有一個總的文檔將其匯總,查找不易,有時也難免出現邏輯漏洞。

    因此,下一步的打算是整理過往的文檔:

    1. 按版本演進,將所有的交互邏輯、算法邏輯整理出來;
    2. 按功能劃分,將所有功能的演進歷史整理出來;

    其實版本的演進主要為了功能服務,可惜必須要從一個個版本中將功能抽離出來,想來也蠻痛苦的了。

    一整年下來,必須感謝的是整個團隊,測試、開發、設計,挑出了我很多錯,push我成為更好的產品經理。但大家都很好,每個人都基于自己的專業視角給出不同的意見。產品是協作出來的,成功與否,依賴整個團隊的力量。

    希望下一年,大家依然很nice。

    善寶橘,微信公眾號:善寶橘,人人都是產品經理專欄作家。一個崇尚終身學習的互聯網斜杠青年,擅長學界理論與業界實踐結合,專注新媒體、游戲領域的運營策劃。當然,偶爾會寫點互聯網時事評論。

    本文原創發布于人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載。

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