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    市場教育、市場教育鏡頭的焦距成什么關系

    【文/觀察者網 周毅,編輯 呂棟】

    大家是否想象過:做一次電影中的主角,親自拯救世界?

    現在,這已經是觸手可及的體驗:只需要戴上一頂輕量級的VR頭顯,人們就可以“移形換景”,瞬間穿越回公元698年的神都洛陽。你既可以獨自戰斗,也可以組隊同行,你會經過湍急的河道和繁華的都市,在郊野、巖洞和天空中,與圖謀破壞的歹人追逐戰斗……

    參與這樣一場元宇宙體驗,正成為不少人的新消費選擇。

    與之前大家印象中虛無縹緲的元宇宙不同,人們不僅可以在這場旅途中享受傳統的視覺和聽覺體驗,經由特定的設計和裝置,你還可以獲得觸覺、嗅覺甚至失重體驗:河道里的水花會輕輕濡濕你的衣衫,巖漿的硫磺味和花魁身上的香味會隨著劇情撲面而來,在飛翔的時候,你甚至能感受到獵獵勁風……

    可以說,這是一種比夢還真實的體驗。

    這種數實融合的全感沉浸“旅游”,就出自網上爆火的X-META元宇宙樂園。

    8月3日,文化和旅游部公布第一批全國智慧旅游沉浸式體驗新空間培育試點名單,全國共有24個項目入選。X-META元宇宙樂園和上海迪士尼、上海天文館一起,成為上海唯三的入選單位。

    身為創業項目,X-META元宇宙樂園為何能與迪士尼、天文館共同上榜?這些新奇體驗是通過哪些技術手段實現的?未來數實融合的VR體驗,是否可能從上海走向二三線城市甚至廣大縣城,讓人們用看電影的錢,參與到一場電影之中?

    市場教育、市場教育鏡頭的焦距成什么關系

    政府網站截圖

    圍繞這些問題,觀察者網日前獨家專訪了X-META元宇宙樂園的創業團隊。

    現場實測:30分鐘,去神都洛陽逛一圈

    觀察午間時分的客群,我們注意到,目前游玩X-META元宇宙樂園項目的用戶大概分為三類:元宇宙和國潮文化愛好者,親子或情侶等家庭向團體用戶,還有出于破冰、團建和合作考察目的的商界人士。用戶的年齡和職業跨度都非常大。

    據工作人員介紹,該門店現有多款全感VR產品落地,例如《風起洛陽》、《火星營救》和《昆侖迷宮》等。身為拳頭產品,改編自古裝懸疑劇的《風起洛陽》是最受用戶歡迎的一款。文旅部公布的名單中,《風起洛陽》全感VR也被提及。

    和一位男士、一對父女組成隊友,觀察者網親測了該項目。

    當用戶進入互動空間后,身穿古裝的工作人員會出來迎接。燈光、投影和音響等設備也會和布景、人物聯動,營造現場感。在基于實景打造的仿古空間里,工作人員會通過視頻介紹、實景沙盤和NPC對話等形式,為用戶概述故事背景和互動任務。對于不清楚《風起洛陽》原著情節的用戶而言,也可以做到“一秒入戲”。

    開幕環節,工作人員進行“任務講解”

    根據劇情,工作人員會引導用戶進入“裝備區”,佩戴VR設備并介紹手柄操作方式。有趣的是,當用戶佩戴上VR頭顯以后,周遭空間會瞬間進入唐朝時代的布景:現代天花板會變成唐代木制屋頂;身邊的座椅也會變成古代制式……連工作人員和隊友也會投身到虛擬世界中,你甚至可以看到他們的外形和動作

    在后續過程中,工作人員將扮演三種角色:其一是《風起洛陽》中的故事人物,作為NPC他將帶領用戶體驗劇情;其二是VR體驗引導員,NPC會提醒用戶進行互動操作——例如不必緊盯著前方,可以朝四周上下看一看,感受立體全景。

    此外,工作人員還將扮演“安全員”的角色。在互動過程中,他會關注用戶的動作和位置,避免用戶磕碰或者跌倒;在用戶需要幫助(例如調整頭顯設備或者退出體驗)時,他也可以隨時介入。

    工作人員為用戶調試裝備,并進行簡單教學

    有趣的是,這位NPC將在元宇宙世界里全程陪伴,保證用戶“不出戲”。

    隨著劇情展開,用戶將親身走進一千多年前的洛陽,城中的景物和人物就在你的左右上下展開。根據主線劇情,用戶將展開戰斗并完成任務——當然這個過程是“無痛”的。例如用戶被游戲內的“火箭”擊中時,頭顯設備的視域區域會產生限時的燃燒標志,提醒用戶被擊中,但這不會對用戶帶來任何不適或真實傷害。

    這個虛擬世界,是通過“數實全感VR”打造的。

    首先是數實融合,虛擬世界和真實布景合二為一。

    例如當用戶坐上馬車時,只要前方能看到馬車的扶手,伸出手就可以摸到實景布置的扶手;再例如,虛擬世界中的一位角色會用袖子拂過用戶的臉龐,現實世界里,也會有類似的道具同步拂過用戶的臉龐,讓用戶感受到衣料的材質。

    再者,觸覺和嗅覺等感官能力,也將被帶動。

    其中某段劇情,用戶需要乘船通過湍急的運河河道。用戶不僅可以感受到船只左右搖晃的感覺,通過特定設備,“河水”也會被輕輕灑到人們身上,用戶可以感受到水的味道、溫度和濕度;另一段劇情中,用戶需要背靠懸崖,從巖漿上方通過。實測中我們“反常識”地向熔巖探身,結果感到了一股由下而上的熱浪。

    讓人驚艷的是,這個元宇宙世界同步還原了失重感等體驗。當用戶乘坐的載具從低處升向高處,或者由高處墜落時,也將體驗到失重或者超重的感覺。放在以往,這樣的體驗可能只能在游樂園的過山車、大擺錘或者海盜船中感受到。

    或許這是元宇宙的另一大優勢所在:基于VR。

    當用戶戴上VR設備,可以瞬間進入元宇宙世界;摘下VR,又可以瞬間回到現實物理世界。這降低了用戶身體不適等潛在風險,也大大提高了體驗感和滿足感:當大擺錘飛到天上了才后悔想要下來,恐怕哭著也得坐完。

    或許有些“吹毛求疵”,但實測中,整個初創項目在某些方面還可以更近一步。

    在硬件方面,座椅、扶手和欄桿等大多數物件基本都是所見(元宇宙)即可觸(現實世界),但在極少數場景下,元宇宙里的扶手或者柵欄和現實世界會有1-2厘米的錯位。這雖然無傷大雅,但可能還有進一步調優的空間。

    一位用戶有嚴重的動暈癥,他對觀察者網表示,大多數環節的體驗沒有問題,也沒有“暈馬車”,但在暗流中暈了船。或許在運營方面,項目未來還有進一步優化的地方。例如通過事前反復提醒,向少數群體告知可能會出現的小概率事件等。

    幕后專訪:項目核心是“探索用戶合理體驗的邊界”

    這種新奇好玩的體驗是如何打造的?創業團隊經歷了怎么樣的故事?

    資料顯示,《風起洛陽》全感VR劇場是愛奇藝開發,X-META元宇宙樂園運營的跨次元互動娛樂項目——在此后將推出的《蒼蘭訣》等同類產品項目中,X-META背后的上海沉浸機遇還將扮演聯合開發者的角色。

    機遇集團董事長兼CEO胡世輝對觀察者網表示,和傳統VR不同,在視覺和聽覺的基礎上,全感VR還帶動了嗅覺、味覺、觸覺和知覺(失重感等)。這離不開智能中控、全息地圖和傳感裝置等技術設備。譬如,在特定的場景中布景下方會安裝特殊設備,以便于根據劇情需要散發氣味(例如花魁表演時身上的香味等)。

    在胡世輝看來,“全感”包含兩個領域的感覺,一種是物理上的,例如失重感、撞擊感,對風、雨、火、水等自然元素的體感;另一方面是心理上的,例如恐高感和緊張感。它們既需要動感、體感設備的軟硬件適配優化,同時也需要在產品、玩法和互動設計上,把“身臨其境”所需要的情節安排規劃進去。

    站在這個角度上來看,全感VR不僅是一種產品,還是一整套解決方案。

    胡世輝介紹,全感VR在不同階段有不同的側重點。例如在實驗室階段,產品本身要回應技術的穩定性、畫面的清晰度、色彩的鮮艷程度,項目運行過程中是否有BUG等問題。但在產品商業化或者說實際運營上,問題會更為復雜多元,“用戶進入一個房間發現味道不對,這就會影響感知。那這就不行。”

    胡世輝表示,當產品從實驗室走向市場,除了線下布景,進行線上線下適配調優以外,運營方還要創造一整套服務流程和標準。例如定價發行和品牌推廣,玩法優化,互動前的游戲引導和互動后的反饋評獎等等。

    項目有實時成就系統反饋,一位學齡階段的小朋友獲評“描邊大師”

    一位熟悉產品開發的內部人士表示,運營過程中工作人員往往要承擔“市場教育”的任務。例如在基于觀看的場景中,人們的視線往往是默認向前的。在全感VR中,NPC就需要以各種巧妙的方式引導用戶向身后、四周,頭頂和腳下看。

    “中國現在不缺乏數字資產和優質IP,對成熟的研發團隊而言,做一款VR跨次元互動產品并不難,它最難的地方在于市場教育。我們需要通過不斷的交流,讓這類產品被市場不斷接受,讓用戶發掘其中的魅力,并收集足夠的反饋。”

    從0到1的市場教育是產品難點,但更根本的挑戰可能在產品理念上。

    “關于VR內容到底應該做成什么樣子,我們是有過爭議的:做成游戲?還是做成觀賞性的劇場?應該選用游戲的編輯和策劃,還是聘用電影的導演?……這是完全不同的方向。”一位產品相關的負責人向觀察者網透露。

    在這位負責人看來,作為跨次元互動產品,《風起洛陽》全感VR和傳統游戲有模式上的本質區別。“游戲要的是黏性。適當地讓用戶卡關,游戲時長才能提高。每一次卡關都讓用戶感覺離成功更進一步,自然就會引導用戶往前走。”

    在他看來,站在商業化的角度上來說,全感VR互動體驗本質上是“賣時間”:要以互動為主——游戲性要有,但不能太硬核或者冷門,不能讓用戶“卡關”太久;在用戶體驗上,項目更要考慮受眾群體的情況,主打“游覽”的體驗,讓關卡和互動簡單一點,這樣沒有游戲基礎的用戶,也可以放松心情,享受互動。

    “有款產品的解密性稍微高點:用戶需要記住自己對應的符號,然后在某個關卡,團隊成員要同時按下自己的符號,開啟大門。和密室相比可能難度很低,但在全感VR產品上它已經算難度比較高的了。”在他看來,難度適中非常重要,“一款產品真把用戶卡了半天,然后讓NPC過來幫忙解謎,用戶就會覺得非常出戲。”

    他表示,現在數實全感VR項目最難的地方,在于市場教育和探索用戶合理體驗的邊界,這也是目前為止產品和企業最緊要的問題。

    “只有這兩件事情探索明白了,我們才能反推出研發端到底需要做什么樣的產品,這是非常關鍵的。”

    從集中式娛樂到分布式娛樂,中國文旅創新的新機遇?

    工作人員對“合理體驗邊界”的思考,其實是一個很現實的問題。

    普惠性或者說盡可能覆蓋到更廣泛的人群,是數實全感VR最核心的價值所在。

    公開數據顯示,X-META元宇宙樂園目前已經吸引了超過1萬名用戶參與體驗。胡世輝透露,從目前的用戶畫像來看,12-35歲的群體是核心用戶,占比在60-70%左右。但今年暑假的趨勢是一家三代共同游玩的比例增多,用戶年齡范圍向兩端延展,“我們接待過最小年紀的用戶是5歲,最大的是75歲。”

    在胡世輝看來,數實全感VR之所以能覆蓋更多人群,首先離不開其安全性優勢。

    “元宇宙的體感并不是像過山車和海盜船那樣,依賴物理世界的改造來實現的。通過頭顯,用戶可以一秒進入虛擬世界,也可以瞬間離”胡世輝舉例道,假如用戶在元宇宙里感到頭暈心慌或者驚慌害怕,閉上眼睛就足以切斷和虛擬世界的大部分連接,以減輕身體不適感。這就是數實全感VR提供的自主感知能力。

    在胡世輝看來,感知的自主性和可控性,有助于開啟未來娛樂的新流派。

    在農耕時代,人類的娛樂活動往往由外部環境主導。例如踏青賞秋,它是時令、地貌和風物的結果,自主權不在于人;工業時代,機械設備和光影技術的興起,改變了娛樂方式的“隨機性”。但在某種程度,人類仍缺乏足夠的掌控力。

    例如:暴雪暴雨等天氣,會影響人們在大型主題樂園的體驗;某些項目也不適合年幼年邁群體;人們很多時候還會受制于機械設備。譬如當一個人坐上了過山車,那么用戶在過山車停下來之間,將讓渡幾乎全部的支配力。

    數實融合、泛年齡可玩、秒進秒退,或將是元宇宙娛樂的數字化優勢。

    在胡世輝看來,作為一種新的娛樂方式,數實全感VR也更容易普及。

    工業革命時代的主題樂園,本質上是集中式娛樂。它需要超大的土地、超高的投入和超長的建設周期。巨大的投入決定了很多樂園是集中式的,200萬人口的城市,不可能興建一個2000萬人口城市的大型樂園。相比之下,數實全感VR可以看做是分布式娛樂。大城市的孩子老人可以體驗,那么小縣城的居民同樣可以。

    根據資料,觀察者網粗略估計,單個全感VR產品建設所需要的面積可能只有幾百平方米,初步顯示了它可以在現有大部分商業綜合體快速落地的廣泛適應性。

    當然,X-META項目團隊也考慮過下沉市場的定價問題。有知情人士透露,根據地域、項目和產品的差異,縣城的全感VR產品價格有望控制在70-150元的區間內。相比目前主題樂園數百元的票價和不菲的交通住宿費用,它也具備性價比。

    元宇宙和元宇宙主題樂園的可拓展性,有望進一步為其打開市場。

    在胡世輝看來,與傳統工業樂園相比,中式數實融合VR樂園有兩個時代機遇。

    一大機遇是數字化等技術的發展。

    數字技術的進步,讓人們可以用更低的花費和更碎片的時間進入虛擬世界。通過VR設備和技術,人們可以去往南極、火星,可以去往幾千年前的古代世界;伴隨著AIGC(生成式人工智能)技術的發展,未來元宇宙里的人物可能還會具有數字人格,擁有限定框架內的靈活對話能力,和用戶產生更多互動。

    在技術的推動下,中國人娛樂、游戲甚至教育的方式,可能都將面臨重塑。

    “或許未來有一天,人們可以去唐朝跟著李白學古詩。”

    另一大機遇在于中國文化的包容性和多樣性。

    在胡世輝看來,未來的中國元宇宙,一要向過去要素材,二要向未來要靈感。我們可以通過跨次元互動項目打造“滬次元”,甚至進一步打造“徽(安徽)次元”和“贛(江西)次元”等等文旅品牌。本地化的風土人情、各朝代的傳記小說,甚至包括愛國事跡和紅色文旅資源,都將成為全感VR的靈感來源。文旅市場也或將由此迎來重構。

    “元宇宙”似乎很遠。但有洞見的城市,已經在發掘數實融合帶來的時代機遇。

    據微信公眾號“樂游上海”消息,上海市文旅局黨組書記、局長方世忠此前表示,隨著新一輪科技革命和產業變革的深入發展,以技術創新為基礎的元宇宙生態體系框架初現,制約文旅元宇宙場景落地的核心軟硬件正在快速突破,以產品升級和應用融合為主線的文旅元宇宙發展戰略窗口基本形成。

    “依靠上海文旅消費超大市場規模、數字基礎設施領先優勢以及文旅行業豐富應用場景、海量內容創意資源優勢,上海文旅元宇宙發展受到社會各界的高度關注,沉浸式文旅體驗空間、虛實結合導覽、虛擬實景拍攝、數字藝術品等新業態、新場景加速布局落地,文旅元宇宙逐漸成為上海文旅面向未來換道超車的關鍵變量。”

    結語

    在概念炒作“祛魅”以后,全球元宇宙競爭可能才剛剛開始。

    知名數據分析公司Statista最新資料顯示,全球元宇宙市場收入今年(2023年)有望達到820億美元,到2030年有望超過9300億美元。毫無疑問,這個近萬億美元的市場,必將成為下一輪全球競爭的戰略高地。

    中國固然要補齊頭顯等硬件設備的短板,同時也不應該忽視市場需要、傳統文化等長板帶來的力量。這需要技術、市場和監管等多方面的共同參與。

    Statista網站截圖

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