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    第二人生電視劇、第二人生電視劇全集免費觀看1

    (第二人生場景 網絡圖片)

    【超級平臺】

    陳永偉/文

    “元宇宙”這個概念火了之后,每天都有無數人在追問各種關于元宇宙的問題:未來的元宇宙究竟會是什么樣?人在元宇宙里是怎么生活、工作、社交的?元宇宙里有什么樣的生意機會?……其實,要回答這些問題,最好的辦法就是去看看那些過去的元宇宙是怎么運作的。

    或許有人會覺得,元宇宙是個新東西,歷史上哪里有什么可供參考的?如果有這樣的疑慮,那么他多半還沒有搞明白“元宇宙”的定義。所謂“元宇宙”,說白了就是超越于現實世界之外的虛擬世界。對于虛擬世界的想象,自古以來就有——只不過,這些元宇宙只能通過想象來進入,通過腦補來交互,討論它們并沒有什么意義。在而計算機被發明之后,構建真正可進入、可交互的元宇宙就成了可能。

    隨著互聯網的發明和普及,很多大型多人在線游戲(MassiveMulti-playerOnlineGame,簡稱MMO游戲)開始出現,不同人在游戲構造的虛擬世界中進行合作和交互成為了可能。在眾多MMO游戲中,有一些刻意削弱了傳統游戲中最為強調的競技性和娛樂性,轉而融入很多現實生活中的要素。在操作上,這些游戲則給予了用戶非常大的自主性。不同的玩家就可以在這些游戲中分工合作,完成復雜的任務;也可以彼此交換資源,互補余缺,形成十分復雜的經濟系統。不僅如此,人們還可以在不斷交流的基礎上,生成出虛擬世界獨有的社會規范和制度。所有的一切,都好像在現實世界一樣。這樣一來,這些游戲就逐漸擺脫了單純的游戲范疇,變成了一個虛擬的世界?;蛘吒挠昧餍械恼Z言:它們逐漸變成了元宇宙。

    在對元宇宙的討論中,有不少MMO游戲經常被作為元宇宙的原型來進行分析,比如,《第二人生》(SecondLife)、《我的世界》(Minecraft)、《羅布樂斯》(Roblox)、《沙盒游戲》(Sandbox)等。而在這些MMO游戲中,出現時間最早、運營時間最長的一個,就是《第二人生》。幾天前,世界上最大的非營利性專業技術學會——電氣與電子工程師協會(InstituteofElectricalandElec-tronicsEngineers,即IEEE)在其主頁上發表了一篇關于元宇宙的報道,在其中,《第二人生》就被稱為了迄今為止最接近元宇宙的產品。因此,對《第二人生》進行仔細的分析和研究,必然能對我們認識和理解元宇宙的本質,預測元宇宙的發展方向提供很多有用的借鑒。

    新世界的誕生

    《第二人生》的玩家一定都對“林登”(Linden)這個名字十分熟悉,林登就是這個虛擬世界的“創世神”。不過,和神話中的“創世神”不同,林登并不那么高高在上,他本人也以化身的形態生活在自己創造的虛擬世界中,與人交流、同樂。

    在現實世界中,林登的真名是菲利普·羅斯代爾(Philip Rosedale)。1968年,他出生在美國加州的一個中產家庭,父親是一位飛行員,母親是一位英語教師。上世紀六七十年代,整個世界都處于動蕩之中——越戰、古巴導彈危機、民權斗爭、肯尼迪遇刺……一件件大事件接踵而來,這讓當時的人們不由得問,“這個世界還會好嗎?”同樣的困惑也縈繞在羅斯代爾心間。在后來的訪談中,他透露,盡管當時的他還很年幼,但每當四下無人,他經常會陷入對世界走向和人生意義的思考。

    時間進入了1980年代,PC機開始進入普通人的生活,而羅斯代爾很幸運地成為了最早接觸到PC的那群人之一。有一次,他在自己的電腦上模擬一個表示曼德布洛特集合(Mandelbrotset)的圖形(注:曼德布洛特集合是一種在復平面上組成分形的點的集合,它的表達式很簡單,但其對應的圖形卻奇異瑰麗。有人稱這個圖形為“上帝的指紋”)。當看到自己輸入的簡單公式通過迭代逐步形成龐大的分型畫面時,他被震撼了。一個想法突然從他的腦海閃過:“或許,哪一天我也可以用電腦創造出一個世界,就像上帝一樣!”

    上世紀八九十年代,正是數字技術突飛猛進的時代,VR技術也在那個時代展現出巨大的應用前景。例如,在1992年的巴塞羅那奧運會上,就已經有了用VR模擬的滑雪比賽;而美國的海軍當時已經可以借助重力手套來“觸摸”海底。在技術進步的同時,各種賽博朋克題材的文學作品也不斷涌現,像《神經漫游者》(Neuromancer)、《真名實姓》(TrueNames),以及提出了“元宇宙”這一概念的《雪崩》(SnowCrash)等作品,都出現在那個時代。在技術進步和文學描述的雙重鼓舞之下,很多人都相信,在不久的將來,人們就可以借助VR眼鏡和重力手套,接入一個存在于網上的虛擬世界,在那兒工作、生活。甚至有一些技術人員已經開始研究,要通過怎樣的手段才能讓虛擬世界里的人們和在現實中一樣享受性愛的歡愉。

    然而,這些想象顯然是太過超前了,后來的歷史表明,技術發展并沒有能支撐起人們關于虛擬世界過于超前的想象。不過,從某種意義上講,人們也找到了一個折中的方案:通過MMO游戲來創造虛擬世界。事實上,后來成為經典的很多游戲,如《網絡創世紀》(UltimaOnline)、《無盡的任務》(Everquest)、《魔獸世界》(War-craft)等,都是這個折中方案的產物——盡管這些游戲和先前人們關于虛擬世界的想象還有很大差距,但至少在這些游戲當中,人們已經可以像真實世界一樣進行很多交流和互動。從這個意義上講,它們已經成功復制了世界的一部分。

    1999年,羅斯代爾也和當時的很多游戲開發商一樣,成立了林登實驗室,開啟了他的創世之旅。但是,這個新創的世界應該是什么樣呢?當時,優秀的MMO游戲已經很多,自己究竟要創造一個怎樣的新世界,才能和這些游戲中的世界不一樣呢?

    帶著這個疑問,羅斯代爾去參加了內華達州舉辦的“火人節”(BurningManFestival)狂歡。所謂“火人節”,是一個一年一度的行為藝術、雕塑裝置以及迷幻享樂主義的反傳統狂歡節。在這個狂歡上,羅斯代爾看到了成千上萬不受拘束的人的盡情歡愉。這種歡愉似乎是有傳染性的,當置身其中時,他突然感到自己的性格發生了“無法解釋”的改變——“就感覺自己很嗨,盡管沒有。感覺自己跟別人以一種正常無法做到的方式聯系在了一起?!?/p>

    一陣狂嗨之后,一道靈光閃過羅斯代爾的腦海,他要的答案找到了。為什么在“火人節”上人們會如此快樂呢?其最重要的原因是,他們可以完全按照自己的意愿來創造自己的形象,盡情表達自我。而在既有的MMO游戲當中,用戶雖然也可以找到快樂,但從本質上講,這些快樂完全是建立在某種設定好的結構,例如流程化的完成任務、打怪升級之上的,他們自己的自由度和創造空間很少。因此,如果要不一樣,就應該創造一個能讓所有用戶都按照自己的意愿去創造的世界。

    在一番準備之后,《第二人生》在2003年上線了,一個新的虛擬世界由此誕生。

    新世界的崛起

    正如羅斯代爾最初設計的,在這個新的世界里,玩家并沒有像其他MMO游戲一樣被設定什么游戲任務,也沒有被預定打怪升級的路線。他們完全可以按照自己的設想去選擇自己在新世界當中的生活方式。在這里,他們可以打工賺錢,可以交友戀愛,甚至可以買房置地、取妻生娃……總之,現實世界中可以的,大多可以在這里被模擬出來。當然,作為一個超越于現實的“元宇宙”,《第二人生》也可以讓人們體驗到很多在現實中難以體驗到的事情。只要人們愿意,他們就可以盡情去吸血鬼古堡探秘,去恐龍森林探險,去感受真實世界中難以感受到的一切。

    正是由于這種開放的游玩模式,源于生活又高于生活的體驗,《第二人生》上線不久就收獲了大量的好評,很多用戶開始涌入到這個虛擬的世界。如果按照傳統MMO游戲的經營策略,那么羅斯代爾只需要對這些用戶收取訂閱費,就可以賺得盤滿缽滿了。但是,他卻沒有采用這種收費模式,而是設計出了以內容創造作為主要收入來源的經營策略。具體來說,羅斯代爾鼓勵用戶在《第二人生》的世界里創造自己的內容。比如,用戶可以設計自己的住宅,也可以和自己的伙伴一起,設計巨大的景觀建筑。在這個虛擬世界里,這些用戶設計、制造出來的內容都是可以交易的,交易用的貨幣,就是所謂的“林登幣”(Lin-denDollar)。

    一開始,《第二人生》對于“林登幣”的設置和一般的MMO游戲類似。用戶可以通過購買點卡來獲取林登幣,但是,林登幣不能被兌換成現實世界中的貨幣。羅斯代爾很快就發現,這種單向的兌換其實會產生很大的弊端:和很多MMO一樣,隨著“氪金玩家”數量的增多,游戲中人們的地位會逐漸和“氪金”數量相關。久而久之,虛擬世界中人們的創造精神就會減弱。為了打破這種局面,羅斯代爾調整了設定,允許林登幣與美元實現雙向兌換,并且將兩者的匯率逐步從固定轉向了浮動。這樣一來,那些有創意,但不愿“氪金”的人的創作熱情就激發出來了。因為他們可以通過創造贏得的不再是一堆虛擬世界中的貨幣,而是在現實世界中的真金白銀。并且,當“氪金”用戶更多時,他們的作品就更稀缺、更值錢。2007年,《商業周刊》的封面文章就報道了一位化名為AnsheChung的女性用戶通過在《第二人生》買入土地后再改建售出賺取了上百萬美元——最近“元宇宙炒房”被各路新聞報道熱捧,殊不知,這一行其實在十多年前就已經有了先例。

    在經濟激勵的作用之下,各種建筑不斷推陳出新,城市面貌也日新月異,這個虛擬世界的生機由此被煥發了出來。

    不過,羅斯代爾并不滿足《第二人生》只作為一個獨立于現實的虛擬世界而存在。在他的設想中,虛擬與真實的界限不應該是涇渭分明的,兩者之間應該以某種方式加以聯系。在這種設想之下,越來越多的開放政策在這個新世界中被推行開來。

    一開始,一些電商的常識被引入了這個世界。商戶可以向入駐電商平臺一樣入駐《第二人生》,然后用戶就可以像在線下一樣,去這些線上的商家購物。支付完成之后,這些商品就會被郵寄到用戶線下的家中。隨后,電信服務、電影等也加入到了《第二人生》。此外,《第二人生》還內置了電子板以取代瀏覽器,通過這個工具,用戶不用退出應用,就可以在虛擬世界內上網沖浪。

    隨著《第二人生》不斷做大,很多線下的企業、機構也開始在這個虛擬世界里設置分支。例如,當時包括路透社在內的一大批媒體都在里面建立了常設的記者站;而哈佛、斯坦福等著名的大學則在里面開起了教育中心和實驗中心。

    在所有進行“移民”的企業中,IBM顯然是最為積極的一家。2006年時,IBM曾一度計劃把整個公司都遷移到《第二人生》,并已經開始把部分員工的辦公和會議安排到了其中進行。值得一提的是,IBM的員工似乎要比他們的領導更加熱衷《第二人生》中的世界。于是,他們把另一個重要的活動——罷工,也搬到了這個虛擬的世界。2007年9月,意大利勞資委員會與IBM達成協議為員工周薪增加60歐元,但是后來IBM單方取消了已達成的協議。IBM的這一違約行為立即激起了員工的不滿,他們很快聚集到了《第二人生》世界里的IBM總部進行抗議。在這樣的壓力之下,IBM的高層不得不作出了妥協,表示會執行先前的加薪承諾。不過,或許是認識到了在虛擬世界中,很難對員工的類似進行抗議,因此后來IBM向《第二人生》的遷移計劃也逐步放緩,最終不了了之。

    隨著《第二人生》和現實世界連通性的不斷增加,《第二人生》的用戶數也一路上漲。到2007年,其活躍用戶數已經超過了100萬。而且,《第二人生》中的相當一部分用戶可以從其中獲得正向收入。據統計,在2007年3月,有3.2萬用戶從《第二人生》獲得了凈收入,這些人的平均月收入超過了1000美元。

    如此繁盛的用戶和內容生態,讓很多分析師都預測《第二人生》還會繼續強勢成長,最終成為一個真正的網上世界。然而,這個預測并沒有成真。事實上,2007年是《第二人生》活躍用戶的高點,在此之后,這個被人們一致看好的虛擬世界卻出人意料地走向了衰落。

    新世界為何沒落?

    從各個維度看,《第二人生》都是在進步的,畫面、流暢性在進步,和現實世界的交互也變得越來越無縫化,用戶在其中的回報也非??捎^。但是,它的成長就是這么停止了。2008年,《第二人生》的活躍用戶數從100萬下降到了80萬,此后又慢慢下降到了60萬,曾經繁盛的虛擬社區開始慢慢凋零。

    有很多人試圖找出這種衰落背后的原因:

    一些人認為,這主要歸結為《第二人生》的視覺和操作效果。由于羅斯代爾在創立這個世界時,曾經執拗地決定要用3D建模,而在那個時代,計算機的運算性能還比較落后,因此當用戶多了之后,3D的現實和交互效果都很不好。但是,這個解釋顯然是蒼白的——如果視覺和操作體驗可以解釋用戶的離開,那么為什么當年用戶們還會為更糟糕的體驗著迷呢?事實上,幾年之后,羅斯代爾模仿《第二人生》,創造了一個全VR化的虛擬世界Sensor,但從用戶的反映上,畫面更為酷炫的Sensor的表現要遠差于《第二人生》。

    另一些人則認為,是臉書的興起對《第二人生》造成了擠壓。臉書是在2004年創建的,到2008年時,已經擁有了一億用戶規模。不過,這個解釋似乎也比較牽強,在功能和性質上,《第二人生》和臉書差異化非常大,兩者的替代關系并不那么明顯。

    當然,如果說誰最能說明白《第二人生》衰落的原因,那么其締造者羅斯代爾或許是最有發言權的。就在今年的11月26日,《時代》周刊的記者對羅斯代爾進行了專訪。在訪談中,他敘述了他認為的《第二人生》衰落原因。

    在羅斯代爾看來,《第二人生》的由盛轉衰是一個多因素共同作用的結果:

    第一,人們沒有必須留在虛擬世界的理由。如前所述,《第二人生》成功的一個關鍵是,它沒有給玩家設定明確的目標。然而,這個優點反過來也成為了缺點。因為沒有固定的規則或玩法(比如升級用的積分),沒有贏家或輸家,所以很多用戶在里面會感覺無所事事。這導致了《第二人生》很難和一些MMO游戲一樣,對大部分用戶產生高粘性。

    第二,人們會在虛擬物品上消費金錢,但很少創作者可以真正以此謀生。

    在《第二人生》推出的十多年里,用戶為游戲內付費消費了數十億美元。這是一個了不起的成就。但是,很少有人真的是全職在里面為虛擬世界創造物品。從根本上看,《第二人生》和視頻平臺十分類似,只有很小一部分人能夠賺到錢,大多數人只是消費者。由于無法形成穩定的經濟系統,整個商業模式也很難持續。

    第三,操作體驗上的挑戰仍然是《第二人生》普及的巨大障礙。

    2017年,《大西洋月刊》曾做過一項統計,《第二人生》玩家中,有20%到30%在游玩了一次之后,再也沒有進行第二次游玩。這在一定程度上說明,《第二人生》的操作體驗并沒有那么友好。事實也確實如此。作為一個游戲,《第二人生》的交互界面非常復雜,需要很高的學習成本。此外,只有PC端,沒有手機端的“高冷”設置,也對吸引客戶造成了巨大的障礙。

    第四,虛擬世界對某些人群來說依然難以接受。

    盡管《第二人生》已經竭盡全力和現實世界實現互通,讓用戶可以在虛擬世界中實現很多現實世界中的任務,但讓所有群體把大多數時間投入到虛擬世界是很難的,因為總有一部分人群反對在虛擬世界里社交和工作。

    第五,身份識別很難,規則制定也一樣不好做?!兜诙松酚龅降淖铑^疼的問題之一,就是出現了很多違反道德的現象:對未成年人不健康的內容、洗錢以及侵犯版權等等。而要對這些問題進行合規和審查,確實相當困難的。

    綜合以上原因,羅斯代爾指出,《第二人生》雖然給人們提供了一個體驗虛擬世界的機會,但是人們或許并不需要真正生活在這樣一個世界當中。虛擬世界存在的目的是給予人們啟示、啟發人們的創造精神,在必要的時候給人們一個精神家園,而不是要完全替代真實世界的一切。羅斯代爾認為,從這個意義上看,《第二人生》已經實現了其應該有的價值,而所謂的成功還是沒落,都已經不是那么重要了。

    “元宇宙”能從《第二人生》學到什么?

    最近,“元宇宙”這個概念真是紅到了發紫。在一些“布道者”的口中,元宇宙基本已經被描述成了一個人間天堂。然而,這樣美好的元宇宙到底能不能實現呢?這還真是一個疑問。

    今天,雖然技術條件已經比二十多年前有了巨大的進步,但是它能不能支撐我們想象中的元宇宙,依然是一個問題。以VR設備為例,其性能究竟是否達標且不論,其重量就是一個大問題。從這個意義上看,對于元宇宙,我們可能還是要放棄一些不切實際的幻想,最終在技術和想象之間實現一個比較好的折中。十多年前,這個折中的后果是網游,我們這一次能比這個做得好一點應該就算是比較成功了。究竟元宇宙能做到什么樣子,還要看技術的發展。

    當然,《第二人生》曾經的成功也告訴我們,即使在技術條件的局限之下,人們也可以創造出一個比較令人滿意的虛擬世界。和很多人理解的不一樣,所謂的“沉浸”、“融入”并不完全是由感官體驗決定的,更重要的因素是它能不能給人以很好的精神體驗。事實上,相比于技術的改進,對于元宇宙內部運作規則的改良帶給用戶的體驗增進可能會更多。

    在對元宇宙的運作機制進行設計和改良時,《第二人生》這個早期元宇宙的經驗和教訓可以給人們提供很多的參考。

    首先,關于元宇宙應該是什么樣子,還應該有一個通盤的思考?,F在很多關于未來元宇宙的構思,都是將其作為現實世界的替代來展開的,很多努力都是把現實世界中的功能搬到元宇宙當中。這樣的努力究竟有沒有必要呢?從《第二人生》的經驗看,這似乎是值得懷疑的。至少在未來的相當一段時間,人們還是會更為習慣地把元宇宙當成是現實世界的一種補充,而不是對其的完全替代。從這個意義上講,元宇宙最需要能提供給用戶的,可能是現實中無法有的體驗,而不是某些現實世界中可以完成的功能。

    其次,在元宇宙的設計上,完全的開放、無目的,恐怕是不可行的。在條件允許的情況下,加入一定游戲性的激勵機制或許是必要的。正如羅斯代爾所說的,《第二人生》后來的沒落,原因就在于它太自由、太開放,以至于人們在其中可能無所適從。而如果能夠設置一些目的化的任務功能,則可以比較好地克服這點。

    再次,在元宇宙的經濟系統設計上要更為精細化、科學化。盡管羅斯代爾在設計《第二人生》時,已經注意加入了對內容提供者的回報。但后來的事實證明,這樣的設計還不足以保證內容提供者擁有足夠的回報,這導致了后來整個平臺內容產品的枯竭。因此,元宇宙要發展好,就必須設計好經濟和回報體系,對貢獻者給予相應的回報。而為了達到這一目的,現在的區塊鏈和通證(包括FT和NFT)應該是有用武之地的。

    最后,要加強對于元宇宙的治理工作。元宇宙是虛擬世界,但不能是法外之地。如果不能解決好不健康的內容、洗錢、侵犯版權等問題,那么元宇宙也遲早會面臨《第二人生》一樣的困境。

    綜上所述,作為早期的元宇宙代表,《第二人生》給我們留下了很多寶貴的經驗和教訓。在發展元宇宙時,適時把《第二人生》的成敗拿出來看一下,或許可以讓我們少走很多不必要的彎路。

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