古墓麗影亞希爾是人嗎—古墓麗影亞希爾雕像
作者丨arkhamyang
來源丨http://www.bigfunapp.cn/post/178
中文名稱:古墓麗影:暗影
英文名稱:Shadow of the Tomb Raider
游戲語言:中文、英文
開發廠商:Eidos-Montréal, Crystal Dynamics, Nixxes software
發行廠商:Square Enix
發售日期:2018-09-15
游戲類型:動作冒險
故事背景:沉舟側畔千帆過,病樹前頭萬木春作為一款老牌冒險游戲系列,古墓麗影系列自從1996年同玩家見面之后就一直保持著他的統治力,勞拉小姐連同他標志性的大胸厚嘴唇一起走進了全世界人民的生活。然而在新千年之后,這個系列區如同龍游淺海一般走入了困境,自身的作品質量每況愈下,又面臨著德雷克船長等后起之秀的威脅,勞拉小姐迫切需要一場改變,這個改變的重任落在了老牌大廠史克威爾艾尼克斯的肩上。
他們在2013年交出的答案可以稱得上是令人驚艷的,所謂瑕不掩瑜,雖然有著一些小小的瑕疵,但這絲毫不影響游戲的偉大,它成功的盤活了整個系列,并為勞拉接下來的偉大冒險打下了一個無比堅實的基礎。時間來到了2016年,我們迎來了起源系列的第二部——古墓麗影:崛起。這一部在第一部的基礎上做了許多改進,以一種全方位進化的姿態出現在的我們的面前。值得一提的是,也正是從這一代開始,全中文配音成了系列的特色,這也同樣保留到了古墓麗影暗影中。兩年后,在玩家的千呼萬喚中,古墓麗影系列的最新作品——古墓麗影:暗影終于和大家見面了。本作將作為起源三部曲的最終章,劇情上將與上兩部一脈相承,為勞拉和圣三一的戰爭畫下一個充滿血腥的句點。
畫面評價:桃花盡日隨流水,洞在清溪何處邊TB的畫質一直都是毋庸置疑的,尤其是系列標志性的“海飛絲”(TressXX)技術,成功地將玩家的目光從勞拉同志的胸脯轉移到了頭發上。在本作中,因為泥土隱藏設定的存在(沒錯就是像蘭博那樣往身上抹泥然后藏在各種各樣神奇的地方暗殺敵人,第一次這樣還會有一個叫“第一滴血”的成就),在戰斗中無法展現勞拉飛揚的頭發,所以制作組設計了大量的水下關卡,以此來突出勞拉無比柔順的發質(對廣大禿頭少年少女的暴擊)。
本作主要場景都在叢林和古墓中,漫步在叢林中,不論是樹叢間婆娑的樹影,還是水下瀲滟的波光,或是洞穴中影綽的火勢,都明明白白的體現出了這正是次時代頂尖的畫質水準。更不用說這次勞拉靈動的表情,可以看得出廠商在實時渲染方面下了大功夫。更難能可貴的是,游戲的優化可以用逆天來形容,雖然官方推薦配置是gtx1060,但根據大家的反饋來看甚至gtx780也能流暢運行,可以說是非常良心了。
戰斗系統:虜騎聞之應膽懾,料知短兵不敢接作為寬線性動作冒險游戲,雖然RPG元素一部比一部加重,但動作戲還應該是主打,本作的戰斗系統,怎么說呢,說好聽點叫在保持了原有特色系統的前提下作出了若干改進,說不客氣一點就是原本的問題沒怎么解決,反而因為過度強調潛行而使問題更加糟糕。
本作因為劇情的安排,勞拉在游戲前期造成了災難性的事故,而這在很大程度上讓她的內心變得更加陰沉,變得更有負疚感。在和敵人對抗時,勞拉采取的行動也更加冷酷極端,而且這種殘忍的行事風格在游戲中隨著流程的推進還在不斷發展。當這種風格體現到戰斗中時,就是這一作比之前的任何一作都更強調潛行,仿佛是為了刻意突出勞拉的孤立無援,游戲大大降低了正面對抗的容錯率,在游戲中期和亞希爾的對抗中,成長之路難度下不嗑防御藥劑近戰一刀殘血,隨便再受一點點傷害就要躺。
這樣子的設定就逼迫玩家去避其鋒芒,擊其惰歸,游戲也提供了多種多樣的系統來為玩家提供盡可能多的解(an)決(sha)方法,你可以往身上涂泥,貼在墻壁上等待敵人來臨,給予他致命的一擊;也可以靜靜棲息在枝頭,趁敵人不備將其拖上樹梢,活活吊死;甚至可以在敵人的尸體上設置陷阱,當敵人發現尸體想要調查時——BOOM!
當然,想法是好事,真正在游戲里體現出的卻并不是這樣。首先,暗殺會有一個極其長的演示動畫,而這就可能導致本來不在敵人視野的暗殺突然暴露在所有人的眼前,而這在前期來說是及其致命的;其次,當你中期學到了雙重刺殺和暗殺無敵這兩個神技之后,暗殺就突然變得輕松起來,找兩個人無腦雙重暗殺,不用管是否被發現,直接一路翻滾到另一個隱藏點,等著下一波敵人過來再來一次雙重暗殺,依次循環......這就造成中期難度的崩壞,甚至可以說面對人類敵人毫無難度可言;最后,當流程到達大后期之后,勞拉一身的神裝,手上拿的是魔改版,身上穿的是遠古蛇皮衣,所以基本上后期的戰斗就是磕一個防御藥劑上去莽就完事了。
所以本作的戰斗可以看出制作組想要在原有戰斗系統上做出改變,但結果卻并不盡如人意,雖然有令人眼前一亮的設計,但總體而言只能給一個及格的分數。
開放世界系統:南朝四百八十寺,多少樓臺煙雨中本次游戲的主要舞臺設定在拉丁美洲的秘魯叢林,與前作相比,這次的地圖更大,也更精細,地圖各處充滿了壁畫、獨石碑、挑戰、稀有動物、寶石礦、資源,當然,還有標志性的古墓。舉個例子,游戲中期可以去到的“隱秘之城”,作為游戲地圖的中心和樞紐,也是制作組最精心刻畫的一張地圖,我用了10+h才達成了這個區域的全收集。
還有值得一提的是本次游戲加入了水下探索的系統,雖然不甚完備,但這大大拓寬了勞拉的活動空間,這次的勞拉真真可以說得上一句:上天入地無所不能。另一點需要提到的就是本作的支線系統。本作的支線系統總體只能給一個及格偏上的成績,支線的節奏和劇情把握的還算可以,畢竟也沒人指望他的支線能像輻射:新維加斯一樣精彩絕倫,但問題在于支線的對話不能一句一句跳過,只能整體跳過,再加上支線不像主線打磨的那么精細,鏡頭只有人物正反打,最終造成的效果就是雞肋——食之無味,棄之可惜。多嘴一句,第一個主線任務給了一把,可把我給高興壞了,以為之后的任務都會給槍,沒有想到后面要么給衣服要么給金幣,基本在也沒有給過槍了。
接下來的問題就是探索的動力。眾所周知,如果不是收集狂,探索的意義肯定在于變強,但問題就出在這里:如果一開始就是最強的怎么辦?這一點主要體現在裝備上。不管是最強套裝——美洲豹女王套裝,還是最強弓箭——反曲弓,最強——輔祭,最強——教皇,都是隨著劇情的推進直接送到了你的手上,只有最強的可能要自己去采購,那么問題來了,當我收集到足夠的材料把他們都升到滿級之后,我還有什么動力去探索呢?
還有不得不提的一點就是游戲的古墓系統。這一點真的沒得黑,從謎題機關的精巧程度和破關難度到厚重歷史氣氛的營造再到破關獎勵都把握的及其精準,謎題難度屬于“跳一跳摘桃子”,不至于特別困難以至于摸不到一點頭緒,也不至于簡單到一眼看到底沒有一點思考余地,就算真的一時半會兒找不到頭緒也沒有問題,每當你使用生存本能的時候勞拉就會自言自語提醒你下一步該如何去做;破關獎勵方面方面也可以說是煞費苦心,不至于讓獎勵重要到影響主線劇情,但也不至于讓你在一番努力之后感到失望。
最后一點就是本次的跳躍系統做的非常讓人迷醉,且不說路徑引導差勁到即使在必經之路上有白色油漆的引導但我還是無數次的迷路以至于不得不用生存本能來確定方向,就說跳躍系統本身就存在很大問題,甚至可以說某些點跳躍精度低到令人沮喪,尤其是當這一點存在于游戲必經之路上時,就顯得非常致命了。很不幸,這樣的情況在游戲開場一個小時的第一場追逐戲中就會遇到。
劇情評價:黃沙百戰穿金甲,不破樓蘭終不還這次的劇情緊接上一作的劇情,勞拉繼續與圣三一組織斗智斗勇,只是地點從第一部的邪馬臺到第二部的西伯利亞再到這一部的秘魯叢林。當然,前文也提到,在開場的前一個小時里,勞拉在墨西哥的一次阻止圣三一的冒險中闖了大禍,引發了世界末日,在一場和海嘯的賽跑之后,勞拉見到了由她所引起的慘狀,而這也給勞拉帶來了極大的心理震撼,這樣黑暗陰郁的氛圍也影響了接下來勞拉的行事風格。
到達秘魯之后,又是一場喜聞樂見的墜機,機長死亡,勞拉和約拿來到了叢林中的一個小鎮,一系列的調查之后,勞拉順勢發現了隱秘之城——到此為止,游戲節奏的把控都還是相當不錯的,雖然穿插有支線和古墓冒險,但還是稱得上一聲張弛有度,在這里古墓和支線甚至可以說是加分項。但問題出在到達隱秘之城之后,到了這里之后主線劇情的張力突然消失了,反而是多姿多彩的隱秘之城本身更吸引玩家們的目光,“貪戀江南好,欣然忘歸期”,這就是對我最好的描述了。直到數個小時之后,當我把現階段所有可以收集的、探索的、完成的都完成了之后我才意識到,我的主線還絲毫沒有推動呢。
之后的主線亮點在于瑪雅文化:殘忍的人體獻祭、魔鬼一般的守護者種族亞希爾,配合著觸目驚心的血漿、斷肢、腐尸等重口味視覺元素,這部作品給我的感覺比任何一部前作都更毛骨悚然。再接下來的劇情都在意料之中:找到盒子、發起反攻、反派鋌而走險、勞拉千鈞一發間阻止了他的邪惡計劃。
我認為,這一部真正的亮點在于勞拉的蛻變。從看到自己引發了海嘯開始,就能感覺到他比之前更加急躁,更加冷酷,甚至在很多時候不惜鋌而走險。而這一點在起義軍女皇陣亡之后變得更加顯著,在這一段并不長的流程里,恍惚間,我看到了一個女版蘭博在雨林中輾轉騰挪,取人首級如探囊取物。而這種冷酷嗜血在勞拉得知約拿的“死訊”之后達到了頂峰,她正面沖進了敵人所在的煉油廠,卻不料被坦克、直升機壓制的抬不起頭來。在一系列的爆炸之后,勞拉落入了煉油廠附近的水中,在水中他想起了之前的種種經歷,于是,她回來了,當她從煉油廠的水中走出來的時候,就仿佛一頭魔鬼從地獄中爬出復仇一樣充滿壓迫感。
遺憾的是她并沒有將這一特點一直保持下去,甚至在面對殺父仇人屎還想著勸服他放棄自己的計劃,在我看來不免太過幼稚狗血。但總體來說,本次的故事水平還是相當高的,雖然流程稍顯短促,但決不失精彩。
總體評價:征程萬里風正勁,重任千鈞再揚鞭總體來說,這是一款好游戲,但具體有多好,取決于你對它持有的態度。一方面,古墓麗影暗影是毫無疑問的起源三部曲的巔峰,不管是從敘事、戰斗、解密、關卡設計都成熟至極,和任何游戲相比都不遑多讓,從這種角度來看,這是一個你最近不容錯過的大作;但從另一方面來說,他展示出來的依然是這個系列已有的東西,而它所做的僅僅是將其深入打磨一番,讓其更加圓滑,但更加革新性的東西卻非常少見。很可惜,這次他的改變停留在量變的程度,甚至可以說離質變還差得很遠。